Susijumala

Karkotettujen teillä (peliarvio)

Hiljattain julkiseen jakeluun päätynyt Path of Exile on tekijöiden mukaan ollut rakenteilla 7 vuotta. Peliä on lähdetty kehittelemään pitkälti jo tuolloin hittituotteeksi nousseen Diablo 2:n pohjalta. Uusseelantilaiset itsenäisen yhtiön kaverit ovat onnistuneet erinomaisesti, kun taas mm. Diablo 3 floppasi. Peli on tehty rakkaudella, ja kehitystyö on tehty tekijöiden ajatuksella: "Millaista peliä haluaisin pelata?" Jos se kelpaa heille, kelvannee se myös muille.

Karkotettu rantautuu

Suurta juonta ei liiemmin ole. Pelaaja on karkotukseen tuomittu rikollinen. Vanki herää Wraeclastin rannikolla perusaseen vierestä. Aiemmin karkotetut ovat muodostaneet pienen puolustuslinnakkeen, jonne hakeudutaan ensimmäisenä. Paikka toimii kuten kaupungit tämäntyyppisissä peleissä: nostettua tavaraa voi säilöä, myydä, rakentaa uusia esineitä jne.

Tehtäviä on melko niukalti, mutta pääpaino onkin erilaisten hirviöiden kaatamisessa ja esineiden noukinnassa. Mekanismi on varsin tuttua Diablo-pelisarjasta.

Alussa valittavana on kuusi erilaista hahmoa, joiden ero perustuu vain siihen, mistä kohtaa taitokenttää he aloittavat. Noidasta voi hyvin tehdä täyspäisen soturin, jos siltä tuntuu. Mitään hahmoluokkakohtaisia rajoituksia esineillä ei ole. Rajoitukset voivat tulla vastaan riittämättömän voiman, ketteryyden, älykkyyden ja/tai kokemustason vuoksi.

Lisäksi mainittakoon, että pelityypeistä tuttu passiivisten taitojen puu ei ole enää "puu", vaan täysimittainen "kartta". Hahmojaan voi hyvin nopeasti muokata täysin haluamakseen. Passiivisia taitoja voi myös muuttaa myöhemmin.

Jalokivet taitolähteenä

Erilaisia hyökkäyksiä ja toimintoja varten pelaajan tulee löytää jalokiviä. Ensimmäisen sopivan löytää heti. Voihan kuitenkin käydän niin älyttömän huono noppatuuri, ettei muita löydäkään, joskin tällaista tilannetta tuskin tulee eteen. Tehtävistä saa takuuvarmasti kuitenkin lisää. Ne ovat eri hahmoluokille räätälöityjä. Jalokivet jakaantuvat nekin kolmeen luokkaan: punaiset vaativat voimaa, vihreät ketteryyttä ja siniset älykkyyttä. Punaisilla jalokivillä on on tyypillisesti lähitaisteluun sopivia hyökkäyksiä, sekä lukuisia tuliperäisiä hyökkäyksiä. Vihreissä on pääosin ansoja, jousella ammuttavia erikoisnuolia, mutta myös lähitaisteluun sopivia hyökkäyksiä. Vihreät jalokivet suuntautuvat sähköön. Sinisillä jalokivillä pääosin loitsitaan. Ne vaativat usein älykkyyttä, ja "elementtipuolella" orientoituvat kylmyyteen.

Jotta jalokiven taitoja voi käyttää niin esineissä tulee olla vastaavan värinen kolo, johon jalokiven upottaa. Toisin kuin monissa muissa peleissä, PoE:ssä jalokiven voi irrottaa koska tahansa ja upottaa se vaikka uuteen ja parempaan nousseeseen esineeseen. Jos jalokivi vaatii liikaa esimerkiksi voimaa tai taitotasoja, koko esine muuttuu käyttämättömäksi, eikä sen tuomia hyötyjä saa.

Lisää hienouksia löytyy sitten jalokivityypeistä. Jotkut jalokivet nimittäin tukevat, parantavat tai muuttavat varsinaisen taitojalokiven toimintaa. Esimerkiksi Multistrike lisää 2 nopeaa tismalleen samanlaista hyökkäystä, kuin mitä taitojalokivi tekee, tosin hieman pienemmällä kertavauriomäärällä. Mekanismissa taidon aktivoimiseen käytettävän manan määrä kasvaa. Tällaiset jalokivet vaativat esineessä paitsi oikeanväriset kolot, myös "linkit" kolojen välille. Mitä edemmäs peliä pelaa, sen useampia koloja esineistä nousee, maksimi on kuusi yhdessä esineessä.

Kolmas jalokiviluokka on reaktiiviset jalokivet. Esimerkiksi jalokivi aktivoi linkatun taidon aina, kun pelaaja tyrmätään. Näille löytyy käyttöä myöhemmin, sillä erilaisia taitoja voi kerrallaan valita käytettäväksi kahdeksan kappaletta. Hyvä taitojen optimointi auttaa: mitä vähemmän erilaisia hyökkäyksiä pitää valittavana, sen vähemmän tulee aktivoitua vahingossa vääriä taitoja.

Jalokivien hienous on se, että nekin nousevat "kokemustasoja" sitä mukaa, kun hirviöitä kaataa. Siten niistä tulee parempia. Sen lisäksi niiden laatua voi nostaa, mutta tämä laatuasia pitää selvittää tarkemmin hieman edempänä.

Pullon henget

Elämän ja kuoleman erottavaa elinvoimaa saa Diablostakin tutulla parantavalla pullolla. Manaa saa sitäkin omalla juomallaan. Lisäksi pulloja on muitakin: väliaikaisesti voi parantaa vaikkapa haarniskan määrää, juoksunopeutta tai kestävyyttä tulta vastaan.

Pullojen nerokas keksintö PoE:ssä on se, että aiemmat pölhöydet on vastaavista peleistä korjattu. Diablo 2:ssa pelaaja käytännössä imi pulloa jatkuvasti (Hellin hardcorella siinä levelin 90 paikkeilla tämä oli arkipäivää). Jotta pelissä olisi silloin haastetta, tulee ns. vauriopiikkien olla suuria. Toinen pullojen käyttäytymislinja on se, että niitä ei saa juoda jatkuvasti, vaan esimerkiksi kahden minuutin välein, kuten esimerkiksi World of Warcraftissa.

PoE:n idea on nerokas. Pelaajalla on viisi paikkaa erilaisille pulloille. Pulloja voi ryystää koska tahansa, mutta niistä katoaa joka hörpyn jälkeen latauksia (charge). Latauksia tulee lisää hirviöitä tappamalla. Korkeissa vauriopiikeissä voi siis dokata ihan suunnattomasti, mutta sitä ei voi ylläpitää loputtomasti. Kaupunkivierailu tosin täyttää kaikki pullot, mitkä on "vyölleen asettanut".

Koska pullot on suunniteltu näin, niin niistäkin voi tehdä maagisia! Sopivat pullot ovatkin strategisesti hyvin tärkeitä. Maagisia ominaisuuksia on lukuisia.

Nykertäjän paratiisi

Esineitä voi manipuloida muutaman tunnin pelikokemuksen pohjalta rajattomasti. Eräänlaisilla eri "pallukoilla" (orb) voi esineitään muokata ja muuttaa miten haluaa. Jos esimerkiksi esineessä soisi olevan yksi jalokivikolo lisää, sitä voi kokeilla siihen soveltuvalla orbilla. Ja jos ne haluaa linkatuksi, niin siihenkin löytyy oma orbinsa. Ja mikäli kolojen värit ovat väärät, voi nekin arpoa uudelleen siihen tarkoitetulla orbilla ilman, että esineeseen tulee mitään muuta muutosta. Perusesineestä voi tehdä paremman maagisen (tai harvinaisen, ja jopa uniikin) vastaavan esineen.

Orbeja paitsi löytyy hirviöiltä ja maastosta niin niitä voi rakennella itse. Kun vähintään maagisen esineen "myy" kauppiaalle, antaa tämä siitä orbin palasia, jotka muuttuvat orbiksi heti, kun palasia on riittävästi yhdessä nipussa. Erilaisia orbeja voi myös ostaa muilla orbeilla. Orbit ovatkin siten pelin "valuuttaa". Käytännössä tarpeeksi maagisia esineitä myymällä saa niin paljon orbeja, että niitä voi myydä edelleen ja saada parempia orbeja. Tällainen mekaniikka toimii aina haluttuihin alkemistin orbeihin asti. Alkemistin orbilla voi perusesineestä tehdä suoraan harvinaisen esineen, jossa on hahmoa parantavia ominaisuuksia roppakaupalla.

Perinteistä perusrahaa pelissä ei sitten olekaan, kuten esimerkiksi kultaa.

Laatua, kiitos

Aiemmin esille tuotu laatu (quality) liittyy aseen, panssarin, pullon tai peräti jalokiven parantamiseen. Laatua voi lisätä jokaiseen em. esinetyyppiin aina 20% paremmaksi kuin vastaava tavallinen esine. Parannusjuomat siis parantavat samassa ajassa enemmän, aseella tekee enemmän vauriota ja panssari suojaa paremmin. Ainoastaan jalokivien kohdalla laatuparannus ei toimi täysin samalla tavalla, mutta kaikki toki parantavat jalokiveä.

Tässäkin nykertäjä on nirvanassa. Keräämällä aivan tavallisiakin panssareita, joissa on valmiiksi laatua, saa myydessä esineen, jolla voi parantaa haluamansa pannsarin (tai kilven) laatua. Perussääntö on, että joko myy yhden täyden laadun (20%) esineen tai kerralla niin paljon samaa tyyppiä, että niiden laatujen summasta tulee 40 prosenttia.

Aluksi nämä ovat tietysti harvinaisuuksia. Prosentuaalinen parannus tarkoittaa myös sitä, ettei aivan alkupään esineisiin näitä kannata hassata.

Liigaseura tekee kaltaisekseen

Pelissä on erilaisia "liigoja", joiden tarkoitus on tuoda sopivaa vaihtelua. Lyhytkestoiset (muutama kuukausi) Nemesis- ja Domination-liigat sisältävät erilaiset säännöt. Niissä on myös toinen puoli: kaikki aloittavat aloitushetkenä "tyhjältä pöydältä". Kun takaraja tulee vastaan niin hahmot varusteineen ja varastoineen siirtyvät normaaliin perusliigaan.

Itse olen pelannut oikeastaan vain nyt käynnissä olevaa Nemesistä. Haastetta tulee siitä, että harvinaisilla hirviöillä on sellaisia lisäominaisuuksia, joita ei normaalilla puolella ole. Lisäksi tiettyjä esineitä voi löytää vain tästä pelimuodosta, ja joitain esineitä ei (mutta niitä voi rakentaa myymällä sopivia esineitä). Nemesiksen kovin haaste on kuitenkin se, että hahmo kuolee Nemesiksellä vain kerran. Toisin kuin esimerkiksi Diablon vastaavat hard core -pelimuodot tekevät, hahmo ei muutu täysin pelikelvottomaksi, vaan siirtyy normaalille puolelle. Kun asiaa tarkemmin miettii niin miksei tällaista ole keksitty aiemmin?

Eri liigoissa olevia esineitä ei voi siirtää toiseen, paitsi Nemesiksellä kuollessa ylläolevat varusteet ja repun sisältö siirtyvät normaalille pelimuodolle. Eri liigoissa olevat eivät voi myöskään seikkailla kimpassa.

Ryhmä tekee varkaan

Diabloista tuttu ryhmäpelaaminen nostaa hirviöiden kestävyyttä ja tottahan toki esineitäkin löytyy enemmän. Tässä suhteessa on nuristava: Diablo 2:ssa putoilevat esineet olivat vapaata riistaa. Kolmososaan mentäessä tämä oli korjattu. Esimerkiksi heikot velhot eivät juuri koskaan olleet tapettavan pomohirviön vieressä vaarantamassa henkikultaansa. Mutta jos kaikki esineet ovat kenen tahansa noukittavissa ei D2:ssa tällainen noita juuri hyviä varusteita saanut.

Kolmososassa jokaiselle putoaa omat esineet, eikä kanssapelaajat koskaan nähneet, mitä toinen sai palkkioksi, koska ainainen rutinahan siitä syntyy: "Hei mä tarviin ton ja ton..."

PoE:ssä ollaan vapaan esinepoiminnan puolella. Käytännössä tuntemattomien kanssa esineistä käydään kova kisa. Ystävien kanssa neuvotteluvaraa on enempi. Tämä on suurin valittamisen aihe koko pelissä. Tämän vuoksi ryhmäpelaamisen riemu voi kääntyäkin tarkoitustaan vastaan.

Ja kun nurinan makuun päästiin niin nuristaan lisää: repputilahan on surkea. Kaikkea ei toki kannatakaan poimia, mutta jos haluaa tehdä jotain muutakin kuin ravata jatkuvasti kylällä myymässä tavaroitaan niin seulan on syytä olla melkoinen. Onneksi erilaisia orbeja voi löytää suoraan, joten jatkuva kaupunkiravaaminen on täysin omaehtoista. Tällaiselle nykertäjälle ja esinerakentajalle tämä on kuitenkin arkipäivää. Ryhmäpelaamisessa ei siten ole paljoakaan mieltä, kun yksi ryhmän jäsenistä pompaa jatkuvasti kaupunkiin.

Perusasiat kohdillaan

Sitten yleiset vaikutelmat pelistä. Liian vaikeaksi ensimmäistä vaikeustasokierrosta ei voi sanoa, mutta on siinä omat haastavat kohtansa. Sen sijaan haastetaso nousee todella jyrkästi pääpahiksen kohdalla.

Maisemat ovat aivan tyydyttäviä, ja eri kentissä soivista eri taustamusiikeista löytyy jopa joitain sellaisia, mistä pidän aivan sellaisenaan. Jotkut musiikkipätkät taas luovat hyvää tunnelmaa.

Peli vaatii jatkuvan nettiyhteyden. Paras asia on kuitenkin vielä kertomatta: peli on täysin ilmainen! Sen saa mm. pelipalvelu Steam:stä. Peliin voi toki ostaa rahalla esimerkiksi suuremmat varastotilat (kaltaiselleni jemmarille välttämätöntä), näyttävämpiä taitoefektejä ja sen sellaista.

98/100 (yksin, tai ystäväporukassa).

Hyvää:

  • Riittävästi esinemanipulaatiota.
  • Sujuvaa hack n' slashiä: helppo päästä alkuun, vaikea päästä loppuun - mahdoton päästä irti.
  • Paras pullojen käyttömekanismi, mitä olen koskaan nähnyt.
  • Todella kattava passiivisten kykyjen muokkausmahdollisuus.
  • Ekonomia.
  • Lisää sisältöä luvattu ajoittain.
  • Ilmainen kokeilla.

Huonoa:

  • Ryhmäpelaamisen "esineanarkia".
  • Jotkut kentät ovat puuduttavan suuria.
  • Palvelinpuolella alkukangertelua.

Piditkö tästä kirjoituksesta? Näytä se!

1Suosittele

Yksi käyttäjä suosittelee tätä kirjoitusta. - Näytä suosittelija

NäytäPiilota kommentit (10 kommenttia)

Käyttäjän eirikr kuva
Antti Ukkonen

Tuo taitokartta on siisti. En ole ihan hirveästi pitänyt noista nykyisistä speccaus-systeemeistä, joita on vastaan tullut. RIFT-mmo:ssa oli aika mielenkiintoinen sielusysteemi, mutta sekään ei lopulta tarjonnut kovin paljoa vaihtoehtoja. Tai sitten se on vaan se ihmisten tapa päättää, ettei ole kuin yksi tapa tehdä oikein asioita. Mutta kyllä siellä juoksenteli sellaisia DPS-"penkitettyjä" hahmoja, joille ei oikein mitään sanomista ollut. Itse juoksen noissa yleensä spekillä "jotain muuta", mutta lopulta taivun sosiaalisen painostuksen johdosta melkein siihen tyypilliseen.

Mutta imutukseen meni. Diablo 2:sta pelasin joskus vähän, mutta ei ole erityisesti iskenyt.

Käyttäjän susijumala kuva
Henri Alakylä

RIFTissä ero WoW:n taitopuuhun nähden on suureksi osaksi kosmeettinen. Vaikka kolmesta puusta saakin täysin itse valita mieleiset, eivät pinnat kuitenkaan riitä kuin yhden puun hyödyntämiseen. Toiseen jäävillä pinnoilla sitten haetaan tukea sille pääpuulle. Synergiaetuja ei sinällään ole (muistelenpa tässä Hellgate: Londonin menetelmää).

PoE:ssä mennään siinäkin rajallisin määrin (taitotasomaksimi lienee se 100, ja sitten ne taitopinnoja antavat tehtävät päälle), mutta liikkumavapaus on muutamaa astetta parempi. Erityisesti 7. hahmon avaamisen jälkeen huomaa paremmat vapaudet tällä uudella hahmotyypillä.

Lisäksi taitokarttaan on ripoteltu sopivissa määrin "täkyjä", joiden hakeminen on oma tuskansa (kun matkaa on vielä kuljettavana), mutta myös riemunsa.

DPS-puolesta sanoisin, että melko oleellinen nippu noidalle tarkoitetuista loitsuista ovat vain munattomia. Sitä ei mene kauaakaan, kun noita kipittää kahden käden kirves kourassaan ja hoitaa diplomaattiset erimielisyydet hirviöiden kanssa Cleavella. :D

Tai sitten se huolestuttavampi vaihtoehto: en vain osaa maksimoida noidan vauriomäärää. :D Kun Nemesiksellä pelaan niin tuppaa olemaan aika life/armor/evasion/resistance -painotteisia nämä hahmot. :)

Käyttäjän eirikr kuva
Antti Ukkonen

WoW muutti aika paljon kaikkea. Itse en ole sitä lainkaan pelannut, mutta siihen törmää väistämättä. MMO:ta vaivaa sellainen "pikaruokailu"-meininki. Itse asiassa se vaivaa pelejä yleensä, mutta se takaa laajan käyttäjäkunnan. Daggerfallissa oli mielenkiintoinen spekkaussysteemi, se mitä teit, siinä olet hyvä. Star Citizen vaikuttaa myös aika mielenkiintoiselta, siinä kun ei spekata mihinkään hahmossa sinäänsä, vaan tilalla ovat aseet ja avaruusalukset.

En muista mainitsinko jo, että menin sijoittamaan 100$ Camelot Unchainedin kickstarttiin. En nyt tähän hätään enää muista miten siinä spekataan, mutta 3 realmia on parempi puhdasta PvP- peliä ajatellen kuin kaksi. RIFT:ssä oli typerintä se, ettei realmeilla ollut mitään eroa, ne olivat peilikuvia. Helpottaa kehittäjien työtä, mutta heikentää pelaajien sitoutumista valintoihinsa.

Dual wieldereitä on tullut pelattua pelissä aina kun se vaan onnistuu. Jos se PoE:ssa on mahdollista, aika varmasti siellä taas mennään kaksi kirvestä kädessä.

Tuo vaikuttaa mielenkiintoiselta tuo PvP siinä. Muistan DAOC_issa miten hienoa oli kun sai spekattua hieman erilailla kuin se perus-systeemin ja se rupesi toimimaan. Minulla oli siinä mm. sellainen kirves shadowblade, joka "frontloadasi" 2h kirveellä ja sitten hoiti loput dual wield 1h aseilla. Kun oli Realm Rankit kohdallaan, niin moni maagi kyykkäsi sillä, että asetta näytti.

Käyttäjän susijumala kuva
Henri Alakylä Vastaus kommenttiin #4

Dual-wieldereiksi sopii Duelist, Shadow ja Ranger (duelist lienee parhain). Näillä on passiivisten taitojen kartalla sellaiset aloituspaikat, joissa dw-bonuksia saa helpoiten.

Ja tuosta noitien 2H-kirvesvimmasta sen verran, etten ole pelannut niin paljoa, että voisin sanoa, olisiko näistä loitsijoiksi sitten enempi loppupeleissä.

MMO:iden suurin ongelma on ekonomia. Niissä kun on tällaiset hienot keksinnöt, kuten "soulbound" ja "special vendor token", joilla estetään tehokkaasti markkinatoiminta.

Sitten on kultaa roppakaupalla, jolla ei sitten teekään myöhemmässä vaiheessa yhtään mitään, kun kaupan toinen osapuoli sanoo, että "valitan, haluamasi rotsi nyt on kuin liimattuna selkärepussani kiinni, enkä saa sitä siitä millään irti, vaikka olenkin valtakunnan vahvimpia sotureita". :P

Käyttäjän eirikr kuva
Antti Ukkonen Vastaus kommenttiin #6

...siksipä väänsin marauderin! Hups heijakkaa kun kello taas paljon, mutta alkuun päästiin.

Käyttäjän susijumala kuva
Henri Alakylä Vastaus kommenttiin #7

Eipä se niin väliä ole, joskin ihan alussa kahleita on enemmän, kun passiivisia pinnoja ei ole riittävästi täysimittaiseen muokkaukseen.

Hahmojen määrä on 24 kpl, jos ilmaiseksi pelaa. Rahalla tätäkin saa toki nostettua.

Käyttäjän eirikr kuva
Antti Ukkonen Vastaus kommenttiin #8

Joo. Tuon on tosi jees tuo kartta kyllä. Melkein toivoisi, että tuollaisia tulisi peleissä useammin vastaan. Noin lyhyellä vilkaisulla ihan toimivien spekkien määrä taitanee olla aika korkea. En ole vielä päättänyt strategiaa tarkalleen. Kiinnostaisi tehdä jokin "iilimatoileva" cloth dual wielderi, mahdollisesti käyttää noita claw-aseita sillä.

Käyttäjän susijumala kuva
Henri Alakylä Vastaus kommenttiin #9

Minullakin oli yksi Shadow, joka heilui Claw:n kanssa. Wrath-gemi oli antamassa sähkövauriota, sitten Reave:en linkkasin Multistrike, Add Cold Damage ja jonkun muun (rotsissa oli 4 vaadittavaa sokkaa linkkeineen). Tärkeää oli saada manaa kaadoista (käytin passiivisia tähän), itse claw:han toi elinvoimaa joka iskulla ihan kiitettäviä määriä. :) Reaven DPS oli siinä 450 paikkeilla ja toisessa kourassa käytin kilpeä.

Mutta "siirrätin" omalla tumpeloinnilla hahmoni Nemesikseltä normaalille loppubossin taistelussa. =)

Käyttäjän susijumala kuva
Henri Alakylä

Ja vielä lisäksi, että jos Ukkonen haluaa joskus katsastaa, millaista koohottamista allekirjoittanut harrastaa tuolla puolen niin sopii laittaa meiliä niin kerron tarkemmat kaveripyyntötiedot.

Nyt viikonloppuna en pahemmin mäiski, kun oman 100-megabittisen yhteyteni reititin otti sayonarat, ja olen tässä ystäväni "3G-mobiilikaistalla" liikenteessä. Ensi viikon aikana pitäisi kuitenkin tulla uusi reititin.

Ah, sitten vielä yksi nurinan aihe, jonka unohdin. Ehkä se on vain bugi, joka korjataan: valittaessa muokkausvalikosta niin, että hirviöiden elinvoima esitetään ruudulla pienikokoisena niin se ei todellakaan koskse vahingoittumattomia hirviöitä, vaan ainoastaan niitä, joita on jo vaurioittanut.

Käyttäjän eirikr kuva
Antti Ukkonen

Juu, katellaan jahka pääsen alkuun. Vähän huonosti nykyään päässyt olemaan koneella, kun ei pysty istumaan kuin lyhyitä aikoja kerrallaan. Mikä nyt ei ole läpeensä paha asia sekään.